Perspektif dua titik hilang menggambarkan objek dengan menggunakan dua
titik hilang yang terletak berjauhan di sebelah kanan dan kiri pada
garis cakrawala.
Contoh gambar perspektif 2 titik :
Animasi
adalah suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh
mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan
posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna
pun dapat dikatakan sebuah animasi.
2.SEJARAH SINGKAT
PERKEMBANGAN ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime
di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati
diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya
berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba
meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para
ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun
lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti
celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang
berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan
gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul,
sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas
1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan
menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi
Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope
sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar
burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila
dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
(Laybourne 1978).
3. PRINSIP-PRINSIP ANIMASI BESERTA DASAR CONTOH
1.
Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik
2.
Timing & Spacing
Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan .
Spacing
(pengaturan kepadatan gambar)
3.
Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup.
4.
Anticipation
Anticipation adalan awalan
gerak atau ancang-ancang.
5.
Slow In and Slow Out Slow
in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6.
Arcs
Arcs adalah pergerakan tubuh manusia,hewan,atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti jalur atau pola
7.
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose adalah
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang
diri.
10.
Staging
adalah back ground pendukung yaitu lingkungan yang digunakan pada film animasi agar lebih menarik
11.
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
12.
Exaggeration
Exaggeration yaitu upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis
4.JENIS
JENIS ANIMASI BERDASARKAN TEKNIK
a. Animasi 2D (2 Dimensi
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
c. Stop_Motion Animation
d.
Animasi Jepang (Anime)
5. Perbedaan grafik 2D dan 3D
1.
Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk
dari benda yang memiliki panjang dan lebar
2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang
memiliki panjang, lebar, dan tinggi.
Contoh nya adalah film 3D SHAUN THE SHEEP
6. Gaya tau aliran animasi
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion
Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional
animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation
7. Perbedaan anime,maga,manga,anime
Manga merupakan
kata komik dalam bahasa
Jepang; di luar Jepang,
kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik Jepang.
Kata anime merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris
"Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".