1. Animasi dan Konsep
Pembuatan Animasi
Animasi
adalah suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh
mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan
posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna
pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik
Spacing
(pengaturan kepadatan gambar)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Arcs adalah pergerakan tubuh manusia,hewan,atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti jalur atau pola
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak
adalah back ground pendukung yaitu lingkungan yang digunakan pada film animasi agar lebih menarik
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Exaggeration yaitu upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis
4. JENIS
JENIS ANIMASI BERDASARKAN TEKNIK
d.
Animasi Jepang (Anime)
1.
Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk
dari benda yang memiliki panjang dan lebar
a. Animasi 2D (2 Dimensi
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
c. Stop_Motion Animation
5. Perbedaan grafik 2D dan 3D
6. Gaya tau aliran animasi
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion
Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional
animation)
7. Perbedaan anime,maga,manga,anime
8. Tahap" pembuatan animasi
1. Pembuatan Storytime
2.
Persiapan Scene
3.
Pembuatan Model
4.
Propping Up
5.
Ekspresi Mata
6.
Penyimpanan
7.
Komedi Slapstik
8.
Sabar dan Teliti