Pages

Pages

Pages

Main Menu

Pages - Menu

Rabu, 14 Maret 2012

KUNCI ANIMASI



1.      Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi
 

      Animasi adalah suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton      merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

2.   SEJARAH SINGKAT PERKEMBANGAN ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
  3.  PRINSIP-PRINSIP ANIMASI BESERTA DASAR CONTOH 
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik
2. Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan .  
Spacing (pengaturan kepadatan gambar) 
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. 
4. Anticipation
Anticipation adalan awalan gerak atau ancang-ancang.
5. Slow In and Slow Out
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Arcs adalah pergerakan tubuh manusia,hewan,atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti jalur atau pola
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
10. Staging
adalah back ground pendukung yaitu lingkungan yang digunakan pada film animasi agar lebih menarik
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
12. Exaggeration
Exaggeration yaitu upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis
4.  JENIS JENIS ANIMASI BERDASARKAN TEKNIK 
 
a. Animasi 2D (2 Dimensi

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

c. Stop_Motion Animation
d. Animasi Jepang (Anime) 

5. Perbedaan grafik 2D dan 3D

   1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar


2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. 
Contoh nya adalah film 3D SHAUN THE SHEEP

 


6. Gaya tau aliran animasi
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation

7. Perbedaan anime,maga,manga,anime
Manga merupakan kata komik dalam bahasa Jepang; di luar Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik Jepang.

 


Kata anime merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".

  8. Tahap" pembuatan animasi


1. Pembuatan Storytime

2. Persiapan Scene

3. Pembuatan Model

4. Propping Up

5. Ekspresi Mata

6. Penyimpanan

7. Komedi Slapstik

8. Sabar dan Teliti








 









Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Tinggalkan komentar sobat ...!
>>Jika kurang paham,boleh tinggalkan pesan disini.
>>Beri kritik dan saran
>>Dilarang Komentar SPAM !
Terimakasih sobat sudah membaca

BY : LAILATUL KHOIRIAH (MULTIMEDIA)